Dipendenza da videogiochi: introduzione e tipi di videogioco

MEDICINA ONLINE BIMBO BAMBINO AMICI BAMBINI TABLET SMARTPHONE CELLULARE SCHERMO VIDEOGAME SCRIVERE DIFFICOLTALa dipendenza da videogiochi è un tipo specifico di dipendenza comportamentale in cui il soggetto diviene dipendente dall’uso di uno o più videogiochi, online od offline. La dipendenza da videogiochi – soprattutto quelli giocati online grazie ad internet che mette in comunicazione tra loro vari giocatori – è in forte aumento soprattutto tra i giovanissimi, anche perché le nuove generazioni sono ormai abituate all’uso/abuso dei videogame fin da bambini, grazie all’uso di smartphone e tablet. Le “dipendenze comportamentali” (anche dette “dipendenze patologiche comportamentali” o “dipendenze da comportamento” o “dipendenze senza sostanza” o “disturbi compulsivo-impulsivi“; in inglese “behavioral addiction” o “non-substance addictions” o “process addiction” o “non-substance-related addiction“) sono un insieme di comportamenti patologici caratterizzati dalla compulsione ad attuare un comportamento premiante (cioè che nel soggetto determina una “ricompensa naturale” che porta a piacere o annullamento dell’ansia) non connesso a sostanze (legali come farmaci o illegali come le droghe), nonostante le conseguenze negative psicologiche, fisiche, sociali, affettive, professionali, economiche e/o legali della persona. Con “compulsione” si indica una spinta incontrollabile che costringe chi ne è affetto a compiere determinate azioni, con il fine di placare – anche se solo temporaneamente –  l’ansia. Nelle dipendenze comportamentali le compulsioni ricorrono in maniera insistente e progressivamente egodistonica dominando la vita psichica dell’individuo e rendendolo schiavo di quel dato comportamento. Oltre alla dipendenza dai videogiochi, le dipendenze comportamentali includono il disturbo da gioco d’azzardo, la cleptomania, la dipendenza dal sesso, lo shopping compulsivo, la dipendenza dal lavoro, la dipendenza patologica dal cibo e la dipendenza da molti altri comportamenti.

Denominazioni

La dipendenza da videogiochi viene chiamata in numerosi modi, considerati sinonimi, anche se alcuni non sono esattamente equivalenti:

  • dipendenza da gioco online;
  • dipendenza da videogame;
  • gioco online problematico;
  • disturbo da gioco su internet.

In inglese la dipendenza da videogiochi viene denominata:

  • internet gaming addiction;
  • internet gaming disorder;
  • gaming disorder;
  • video game addiction;
  • problematic online gaming.

Tipi di videogiochi

Sin dalla loro diffusione tra il grande pubblico negli anni ’80 (videogiochi offline) e negli anni ’90 (videogiochi online) i videogiochi sono diventati una forma di intrattenimento molto popolare e di facile accesso e, attualmente, rappresentano le attività ricreative più diffuse, indipendentemente da cultura, età e genere. Contemporaneamente hanno cominciato a fare la loro comparsa i rischi connessi all’uso problematico, che ben presto si notò essere equiparato ad una vera e propria dipendenza. Si può giocare ai videogiochi su molte piattaforme diverse, come personal computer (in alcuni casi specificatamente progettati con caratteristiche gaming, come schede grafiche con molta memoria, mouse e tastiere meccaniche performanti, monitor dal refresh rapidissimo…), console per videogiochi, console portatili, tablet e smartphone. Su tutte queste piattaforme è possibile giocare offline e principalmente da soli oppure online grazie all’accesso a internet, insieme ad altre persone. Un aspetto da chiarire subito è che i videogiochi si differenziano dai giochi d’azzardo offline od online, in quanto nei videogiochi non si punta del danaro nel tentativo di vincerne altro, quindi la dipendenza da gioco d’azzardo deve essere distinta da quella da videogiochi, anche le due dipendenze possono avere diversi  punti in comune. I videogiochi possono essere suddivisi in due gruppi principali, che sono online e offline: sembra una distinzione banale ma ciò influenza in modo significativo il comportamento del giocatore. I giochi offline sono generalmente (ma non sempre) giocati da soli, hanno inizio e fine ben definiti e gli obiettivi possono essere raggiunti, di solito, dai giocatori stessi senza aiuti esterni da parte di altri giocatori. Tra i gamer si parla di videogioco in “modalità storia“, proprio perché chi gioca attraversa tutti i capitoli della storia per poi giungere ad un finale ben definito. Al contrario, i giochi online sono di solito giocati da più giocatori contemporaneamente, che possono comunicare tra loro in tempo reale collaborando o gareggiando a piacimento. In questo caso si parla di “modalità multiplayer“. A causa delle loro innate caratteristiche strutturali, i videogiochi online multiplayer generalmente non hanno una conclusione predeterminata. Inoltre, spesso gli sviluppatori dei giochi e/o i giocatori stessi vi aggiungono nuove missioni e obiettivi, grazie a moduli aggiuntivi che possono essere aggiunti al gioco originale, espandendone ad esempio la grandezza del campo di gioco o il tipo di nemici o di avventure. Alcuni obiettivi dei giochi online possono essere raggiunti da soli o insieme ad altri giocatori, mentre altri possono essere conseguiti solo collaborando all’interno di gruppi fortemente cooperanti, dove ogni gamer ha caratteristiche ed abilità altamente specializzate, il che porta alla formazione di veri e propri team multidisciplinari fortemente coesi. E anche possibile competere con altri compagni di gioco, il che comporta un immediato confronto sociale (Griffiths, 2010b; Kim e Kim, 2010; Williams, Ducheneaut, Xiong e Yee, 2006). Ne consegue che i giochi online si differenziano da quelli offline soprattutto per la loro natura socializzante (Charlton e Danforth, 2007; Choi e Kim, 2004; Kim e Kim, 2010). De Prato et al. nel 2010 riportava che il 70% dei giocatori preferisce i giochi online a quelli offline, una tendenza che il sottoscritto ha visto ulteriormente aumentare negli anni.
I giocatori online passano più tempo a giocare rispetto a quelli offline soprattutto
per la natura sociale di questi giochi: li trovano più piacevoli e appaganti di quelli offline e talora preferiscono dedicarsi ai giochi piuttosto che alle attività della vita reale, fatto che già di per sé fa scattare un campanello di allarme. Questi aspetti danno anche ragione delle evidenze secondo cui i giochi online comportano maggiori rischi di un uso problematico rispetto a quelli offline, tanto che al posto di “dipendenza da videogiochi” alcuni ricercatori preferiscono parlare di gioco online problematico”. Negli ultimi anni, grazie alla diffusione degli smartphone, videogiochi sempre più complessi ed elaborati sono stati rilasciati per questa piattaforma, tanto che alcune aziende hanno iniziato a produrre smartphone con caratteristiche altamente performanti pensate per il gaming. Contemporaneamente, i giochi “freemium” si sono sempre più diffusi sia tra gli smartphone, creando condizioni di pericolosa dipendenza anche tra i bambini.

Leggi anche: Videogiochi “freemium”: cosa sono e perché possono generare dipendenza?

Cenni storici, tipi e caratteristiche dei videogiochi online

I primi prototipi di giochi online fecero la loro comparsa negli anni ’70 ed
erano mondi virtuali a tema detti “domini multiutente” (i cosiddetti MUD, acronimo di “multi user domain”) (Bartle, 2003). Consistevano in mondi digitali persistenti in cui molti giocatori potevano “essere presenti” ed interagire tra loro contemporaneamente (usando la propria immaginazione invece della grafica). Per persistenza si intende il fatto che questi mondi digitali non solo erano generati quando i giocatori entravano nel gioco, ma esistevano continuamente, indipendentemente dalla presenza effettiva di giocatori. Questo nuovo ambiente creava così tante possibilità (ad esempio conversazione in tempo reale, interazione tra i giocatori, attività parallele, collaborazione, competizione e confronto sociale) che la popolarità dei MUD continuò ad aumentare via via che aumentava il numero degli utilizzatori di internet, allora agli albori. Nello stesso periodo, apparvero i giochi di ruolo (“role-playing games”, da cui l’acronimo RPG) da tavolo, in cui i giocatori lanciavano i dadi per far muovere delle figure su un piano di gioco. In entrambi i tipi di gioco (MUD e RPG), i giocatori creavano personaggi con caratteristiche e abilità che li rendevano in grado di combattere insieme in castelli infestati da mostri pericolosi alla conquista di oggetti magici. Indipendentemente da questi mondi virtuali a tema e da questi giochi di ruolo da tavolo, cominciarono successivamente a comparire mondi virtuali grafici sorprendentemente complessi (bi-tridimensionali), noti attualmente come Massively Multiplayer Online Game, MMOG o, più brevemente, MMO. La connotazione massively (che significa “di massa”) indica che nello stesso ambiente di gioco virtuale, in un dato momento, possono essere presenti centinaia o anche migliaia di giocatori. La connotazione multiplayer (a più giocatori) si riferisce al fatto che le persone giocano contemporaneamente nello stesso mondo online, non in una sua copia individuale, mentre il termine online indica che il gioco può essere giocato solo tramite una piattaforma con connessione a internet.
Attualmente, gli MMOG sono i giochi più complessi e offrono spazi virtuali persistenti a centinaia di migliaia di giocatori che li occupano. I giochi online multiplayer (Multiplayer Online Game, MOG) sono verosimilmente più semplici. Sono anche utilizzati da gruppi di giocatori, ma non offrono spazi sincroni e il numero dei giocatori è fortemente limitato (ad esempio da 4 a 16).
Gli MMO variano per contenuti, difficoltà e contesti, ma presentano tutti (sei caratteristiche tecniche e grafiche che li differenziano complessivamente da altri tipi di giochi: persistenza, fisicità, personificazione, campo di gioco a sviluppo verticale, continuità e interazione sociale.

  • persistenza: come già prima anticipato, la persistenza indica il fatto che l’ambiente di gioco esiste e si modifica anche quando un giocatore non sta giocando attivamente e di conseguenza esso può essere modificato tra una sessione di gioco e l’altra, ad esempio con altri giocatori che interagiscono con esso quando l’utente è offline;
  • fisicità: indica il fatto che il gioco configura un mondo più o meno realistico e più o meno coerente con una serie di regole fisiche del mondo reale, per cui, ad esempio, un personaggio con cui si identifica il giocatore muore se cade in un precipizio;
  • personificazione: avviene grazie all’identificazione del giocatore con un personaggio, o avatar, che viene in genere personalizzato dal gamer (ad esempio nei tratti somatici e nel vestiario) e permette a quest’ultimo di  interagire con l’ambiente di gioco e con gli altri giocatori;
  • campo di gioco a sviluppo verticale e continuità: intendono il fatto che gli MMO, diversamente dai giochi a singolo giocatore, non possono essere portati ad un termine determinato della storia: vi si può giocare praticamente all’infinito. Dopo aver raggiunto l’eventuale livello più alto possibile del gioco, i gamer possono rimanere ancora nell’ambiente di gioco per tutto il tempo che desiderano, ad esempio per superare ulteriori difficoltà ricavate da espansioni del gioco o partecipare ad attività sociali con altri gamer oppure per esplorare parti del mondo virtuale che non erano state precedentemente visitate, magari alla ricerca di particolari tesori o armi;
  • interazione sociale: si riferisce al fatto che – sebbene un MMO si possa giocare anche in solitaria – la parte che la maggioranza dei gamer trova ludicamente interessante è la cooperazione e/o la concorrenza con gli altri giocatori che partecipano online ed interagiscono con lo stesso mondo virtuale. La presenza di altri giocatori reali, che appaiono come diversi avatar nel gioco, danno l’opportunità di stringere amicizie, superare le distanze fisiche ed aggirare altre limitazioni del mondo vero. Il gamer ha la possibilità di interagire con persone che come lui condividono la passione per i videogiochi e per quel videogioco in particolare e ciò avviene senza giudizi ad esempio relativi all’estetica della persona reale e senza barriere spaziali: un gamer può ad esempio essere connesso al gioco da Bologna, un altro da Roma, un altro da Palermo ed un altro ancora da New York. si formano nel tempo vere e proprie “bande” di videogiocatori – con all’interno a volte strutture gerarchiche – che cooperano e si scontrano con altre bande, competendo per ottenere le risorse contenute nel mondo virtuale.

Gli MMO possono essere distinti in tre gruppi principali, cui si aggiunge la categoria “altri giochi online” (Nagygyörgy et al., 2012; Rice, 2006):

  • giochi di ruolo online massively multiplayer (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) e loro varianti: come nei giochi di ruolo tradizionali, i giocatori controllano un personaggio, che diventa la loro rappresentazione virtuale nel gioco. I giocatori scelgono una professione che condiziona il loro ruolo e le loro capacità. Portando a termine vari compiti o missioni durante il gioco, i personaggi si evolvono (un’evoluzione di tipo verticale detta “raggiungimento di un livello superiore”) e conquistano oggetti preziosi che consentono di differenziare lo status dei vari personaggi;
  • giochi online massively multiplayer first person shooters (Massively Multiplayer Online First Person Shooter, MMOFPS) e loro varianti: si tratta di giochi d’azione che richiedono abilità, nei quali il giocatore controlla in prima persona un unico personaggio. Essi si fondano soprattutto su tempi di reazione e capacità di attenzione e offrono molte modalità di cooperazione e competizione tra i giocatori, in forma individuale o in gruppo;
  • giochi online massively multiplayer real-time strategy (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy, MMORTS) e loro varianti: contrariamente ai primi due tipi di giochi, in questo caso il giocatore controlla grandi truppe e/o territori in un mondo virtuale, ingaggia battaglie o si allea con altri giocatori. Grazie a un’attenta strategia, i giocatori conquistano il proprio status nell’ambiente di gioco e guadagnano la stima degli altri giocatori;
  • altri giochi online: questa categoria include tutti gli altri giochi online, come quelli a tema sportivo o che riproducono competizioni, giochi fondati sulla musica o sul ritmo, giochi di società online a più giocatori o giochi turn-based strategy (giochi di strategia in cui si gioca a turno). Poiché si tratta di ategoria mista, non è possibile delineare tutte le caratteristiche specifiche ed esclusive. Rispetto agli altri tre tipi di giochi, questi rappresentano un’attrattiva per un numero inferiore di utilizzatori ma, nel contempo, le giocatrici sono molto più numerose.

Una ricerca ha dimostrato che il 79% dei giocatori online ha chiare preferenze di gioco, il che può indicare che i giochi soddisfano specifiche necessità psicologiche (Nagygyörgy, Urbán et al., 2012).
Nonostante il numero crescente di ricerche sperimentali sulla dipendenza da videogiochi, purtroppo manca ancora una definizione condivisa del fenomeno. Un gruppo di ricercatori considera i videogiochi un punto di partenza per prendere in esame le caratteristiche di questa specifica patologia (Charlton e Danforth, 2007; Griffiths, 2005a; Griffiths e Meredith, 2009; Peters e Malesky, 2008), mentre altri considerano internet la piattaforma principale che unisce le diverse attività online caratterizzate da dipendenza patologica, tra cui i giochi (Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011; Young, 2009b). Alcuni studi cercano di integrare questi approcci (Demetrovics et al., 2012; Kim e Kim, 2010). Pertanto, il gioco online problematico può essere considerato sia una tipologia specifica di dipendenza patologica da videogiochi, sia una variante di dipendenza patologica da internet, sia una diagnosi a sé stante.

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Dott. Emilio Alessio Loiacono
Medico Chirurgo
Direttore dello Staff di Medicina OnLine

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