La dipendenza da videogiochi (anche chiamata “dipendenza da videogame“) è un tipo specifico di dipendenza comportamentale in cui il soggetto diviene dipendente dall’uso di uno o più videogiochi, online od offline. Le “dipendenze comportamentali” (anche dette “dipendenze patologiche comportamentali” o “dipendenze da comportamento” o “dipendenze senza sostanza” o “disturbi compulsivo-impulsivi“; in inglese “behavioral addiction” o “non-substance addictions” o “process addiction” o “non-substance-related addiction“) sono un insieme di comportamenti patologici caratterizzati dalla compulsione ad attuare un comportamento premiante (cioè che nel soggetto determina una “ricompensa naturale” che porta a piacere o annullamento dell’ansia) non connesso a sostanze (legali come farmaci o illegali come le droghe), nonostante le conseguenze negative psicologiche, fisiche, sociali, affettive, professionali, economiche e/o legali della persona.
Cause e fattori di rischio
Attualmente le cause esatte dell’instaurarsi di una dipendenza comportamentale da videogiochi non sono state ancora del tutto chiarite, tuttavia si ipotizza una genesi multifattoriale dove componenti ereditarie, organiche ed ambientali agiscono in sinergia.
Cause e fattori di rischio psicologici e ambientali
Alcuni fattori di rischio psicologici ed ambientali, che aumentano la probabilità di soffrire di una dipendenza da videogiochi, sono:
- abusi fisici, emotivi e/o sessuali subiti soprattutto in tenera età (stupro, bullismo, violenza domestica…);
- traumi di vario genere (ad esempio lutti, licenziamenti, litigi famigliari, problemi economici…);
- attaccamento caratterizzato da scarso accudimento (genitori poco presenti);
- affettività ridotta;
- educazione rigida;
- ansia cronica;
- scarsa stabilità emotiva;
- scarsa estroversione;
- bassa autostima;
- senso di solitudine;
- delusioni amorose;
- fobia sociale;
- paura di parlare in pubblico;
- difficoltà ad istaurare amicizia nella vita vera;
- il percepirsi di aspetto fisico non piacevole;
- stress psico-fisico prolungato;
- minore benessere psicosociale;
- difficoltà nell’instaurare rapporti affettivi e/o sessuali con l’altro sesso.
Cause e fattori di rischio psichiatrici
Alcune malattie psichiatriche, che aumentano la probabilità di soffrire di una dipendenza da videogame, sono:
- depressione;
- disturbo dell’attenzione e dell’iperattività (ADHD);
- dipendenza da sostanze legali (farmaci, alcol…);
- dipendenza da sostanze illegali (eroina, cocaina…);
- altre dipendenze comportamentali (da shopping, dal lavoro, da gioco d’azzardo…).
Famigliarità
Ad aumentare il rischio di soffrire di una dipendenza da videogame, potrebbe esserci un fattori di famigliarità: avere genitori, fratelli o altri parenti che soffrono di dipendenze da sostanza e/o comportamentali tende ad aumentare le possibilità di soffrire di una dipendenza da videogame.
Aspetti motivazionali dei videogiochi
Vari studi indicano che le motivazioni legate al gioco hanno un ruolo importante nella comparsa e nella persistenza della dipendenza da videogiochi: il gioco procura molte sensazioni appaganti e caratteristiche diverse possono essere gratificanti in maniera diversa per persone diverse, per cui chi progetta il gioco vi include un’ampia gamma di elementi gratificanti nella speranza che almeno qualcuno di essi possa essere interessante per i giocatori ed in particolare per la platea di giocatori a cui il gioco si rivolge. Lo sviluppatore del gioco intende soddisfare le più diverse richieste psicosociali per motivare l’eterogenea comunità dei giocatori a giocare continuamente.
Il primo modello teorico degli aspetti motivazionali è stato messo a punto da
Bartle (1996), che ha esaminato gli utenti dei primi mondi virtuali basati unicamente
sul testo (multi user dungeon, o “MUD”). Egli ha proposto di suddividere gli utenti dei MUD nelle seguenti quattro categorie motivazionali: realizzatori, esploratori, socializzanti e assassini. I realizzatori sono motivati dal raggiungimento degli obiettivi del gioco, gli esploratori cercano di scoprire quanto più possibile circa il mondo virtuale, i socializzanti desiderano conoscere e fare amicizia con altri giocatori e gli assassini preferiscono arrecare disturbo agli altri.
Il modello teorico di Bartle è stato testato sperimentalmente da Yee (2006c) nell’ambito dei giocatori di MMORPG (acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, lett. “gioco di ruolo multigiocatore in rete di massa“). Utilizzando l’analisi fattoriale esplorativa, questo autore ha identificato diversi componenti motivazionali appartenenti a tre fattori principali, designati come
- realizzazione;
- socializzazione;
- immedesimazione.
Le componenti del fattore “realizzazione” sono progressione, funzioni e competizione. Stringere relazioni sociali, relazionarsi e lavorare in gruppo sono le componenti del fattore “socializzazione”, mentre gioco di ruolo, personificazione ed evasione dalla realtà sono le componenti del fattore “immedesimazione”. Un aspetto importante è che le dieci componenti non sono mutualmente esclusive, ma sono complementari tra loro in base alle diverse situazioni di gioco. Yee (2006) ha rilevato che le componenti “evasione dalla realtà” e “progressione” si associavano all’uso problematico valutato con una variante del questionario diagnostico di Young (1998). Quando la motivazione è rappresentata dal desiderio di evasione dalla realtà, si intende il fatto che si ricorre all’ambiente virtuale per evitare di pensare ai problemi della vita reale, mentre per progressione si intende il desiderio di acquisire potere, progredire rapidamente e accumulare oggetti simbolici del gioco che denotano e mostrano agli altri videogiocatori benessere, abilità o condizione di “status” elevata. La ricerca di Yee è stata ripetuta da un gruppo europeo (francese, inglese e italiano; Dauriat et al., 2011) e in una casistica ungherese di giocatori online di MMORPG (Nagygyörgy, Mihalik et al., 2012) con risultati analoghi (cioè evasione dalla realtà e realizzazione sono risultate più fortemente associate al gioco online problematico). Questi modelli non si adattano al confronto tra i diversi tipi di giocatori online; pertanto, Demetrovics et al. (2011) hanno messo a punto una scala di misura motivazionale su base sperimentale denominata Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) (Questionario sulle motivazioni per il gioco
online) che comprende sette fattori (socializzazione, evasione dalla realtà, capacità di gestione, fantasia, sviluppo delle abilità, ricreazione e competizione) e rende possibile il confronto tra i giocatori online.
Tutti i questionari menzionati in precedenza hanno come base di partenza le caratteristiche strutturali dei giochi online (o in particolare degli MMORPG). Ryan et al. (2006) hanno adottato un approccio diverso: essi ritengono che, a causa delle notevoli differenze strutturali, queste categorie o tipologie riflettano essenzialmente la struttura ei contenuti dei giochi, più che le motivazioni o il desiderio di soddisfazione che spingono, all’inizio e in seguito, tutti i tipi di giocatori a giocare. Al contrario, gli autori suggeriscono che una teoria motivazionale corretta non dovrebbe focalizzarsi sulla classificazione dei comportamenti sulla base della natura di particolari giochi, ma dovrebbe considerare i fattori associati a divertimento e persistenza nei generi e nei giocatori, nonché valutare come i giochi, diversi per controllabilità, struttura e contenuto, possano attrarre motivazioni e bisogni psicologici delle persone. Di conseguenza gli autori hanno applicato la teoria della valutazione cognitiva (Cognitive Evaluation Theory, CET) utilizzata nella ricerca sulla motivazione intrinseca a praticare sport e altre attività ricreative, secondo la quale le attività implicano motivazioni intrinseche legate alla loro capacità di soddisfare i tre bisogni delle persone: autonomia, competenza e relazione.
I risultati confermano l’idea che il divertimento derivante dai videogiochi e il desiderio di continuare a giocare si correlano in modo significativo al livello di autonomia, competenza e relazione raggiunto nel gioco (Przybylski, Ryan e Rigby, 2009; Ryan et al., 2006). Finora, tuttavia, non è stata ancora valutata la relazione tra i tre bisogni fondamentali delle persone e il gioco online problematico.
Wan e Chiou (2006) hanno messo a punto un approccio diverso. Il loro punto di partenza è la piramide dei bisogni dell’uomo di Maslow. I risultati hanno evidenziato
che i bisogni psicosociali degli utenti di giochi online erano più vicini alla teoria bifattoriale, che annovera le dimensioni di soddisfazione e insoddisfazione, che ai diversi approcci unidimensionali adottati in altri studi sperimentali. Alla base della piramide dei bisogni dell’uomo si incontrano le necessità “che non procurano soddisfazione”, vale a dire bisogni fisiologici, di sicurezza, di appartenenza e di autostima. All’apice della piramide vi sono i bisogni “di soddisfazione” dell’uomo, che risiedono nei desideri di autorealizzazione e autoelevazione. Il bisogno di gratificazione dei giocatori patologicamente dipendenti è simile, per caratteristiche, a un bisogno che non procura soddisfazione, pertanto l’astensione dai giochi online ha maggiori probabilità di determinare insoddisfazione. L’uso compulsivo dei giochi online da parte dei dipendenti patologici sembra trarre origine dal sollievo all’insoddisfazione piuttosto che dal tentativo di ottenere soddisfazione. Per contro, i giochi online tendono a conferire a chi non ne dipende in modo patologico un senso di soddisfazione anziché di insoddisfazione. Questa conclusione è in accordo con le osservazioni di Wang e Chu (2007), che hanno differenziato la passione armoniosa da quella ossessiva per il gioco online rilevando che solo la passione ossessiva (cioè la condizione in cui il giocatore non controlla il gioco, ma ne è controllato) è correlata al gioco online problematico. Mentre i giocatori che hanno una passione armoniosa si divertono e provano gioia nel giocare, quelli che hanno una passione ossessiva sono fanatici del gioco e diventano irascibili e ansiosi se non possono giocare. Anche uno studio su un caso aneddotico di Griffiths (2010) ha descritto due giocatori intemperanti: uno normale, entusiasta, che giocava per divertimento e per rilassarsi, e uno patologicamente dipendente dal gioco, che giocava per evitare i problemi della vita quotidiana e per assecondare la pulsione irresistibile a continuare a giocare, pulsione che – se non soddisfatta – procurava ansia.
Ruolo delle caratteristiche strutturali del gioco
Nella letteratura riguardante il gioco d’azzardo, molti autori hanno valutato il ruolo
delle caratteristiche strutturali dei diversi tipi di gioco (ad es. slot machine), in quanto esse sembrano avere un ruolo importante nell’esordio, nello sviluppo e nella persistenza del gioco d’azzardo problematico (Griffiths, 1993, 1999; Parke e Griffiths, 2007). È stata suggerita anche una valutazione analoga delle caratteristiche strutturali dei videogiochi offline ed online. In uno studio del 2004 Wood et al. hanno osservato che un alto grado di realismo (cioè suoni, grafica e ambientazione realistici), elevato interesse e possibilità di fare evolvere i personaggi, personalizzare il gioco, giocare in più persone, vincere o perdere e salvare regolarmente il livello di gioco raggiunto sono considerati dalla maggior parte dei giocatori aspetti essenziali dei videogiochi. King et al. nel 2010 hanno cercato di ampliare e ordinare sistematicamente l’elenco di Wood et al. in base alla letteratura sul gioco d’azzardo e hanno messo a punto un modello teorico che comprende cinque gruppi principali:
- caratteristiche sociali: gli aspetti socializzanti dei videogiochi, come le modalità di comunicazione tra i giocatori e di cooperazione e competizione nell’ambito della comunità dei giocatori;
- caratteristiche gestionali e di controllo: le modalità con cui il giocatore può controllare le specifiche del gioco utilizzando schemi di controllo veri e propri;
- caratteristiche narrative e di identificazione: il modo in cui i giocatori possono
assumere un’altra identità nel gioco (come un personaggio immaginario o un’immagine costruita di sé); - caratteristiche premianti e penalizzanti: il modo con il quale i giocatori sono
premiati per la loro abilità nel gioco se vincono e penalizzati se perdono; - caratteristiche della presentazione: l’estetica con cui si presenta il videogioco agli
utenti, come la grafica e la colonna sonora.
In uno studio sperimentale di follow-up, le caratteristiche premianti e penalizzanti come accumulare punti, trovare componenti del gioco rare e avere tempi di caricamento rapidi, sono state considerate dai giocatori tra gli aspetti più divertenti e importanti legati all’uso dei videogiochi. I giocatori problematici riferivano di divertirsi in modo significativamente maggiore rispetto a quelli non problematici per aspetti quali la gestione delle risorse di gioco, l’accumulo di punti e il completamento e il controllo del gioco, tutte caratteristiche che, tipicamente, richiedono di dedicare più tempo al gioco rispetto alle altre. Inoltre, i soggetti problematici identificavano aspetti quali il “raggiungimento di livelli superiori”, la conquista di premi durante il gioco (ad es. “successi intermedi”) e la velocità di caricamento come fattori di maggiore impatto sul loro comportamento rispetto agli altri giocatori (King, Delfabbro e Griffiths, 2011).
La relazione tra le caratteristiche premianti e penalizzanti e l’uso problematico è
stata particolarmente approfondita anche nella letteratura di carattere teorico. A questo, ad esempio, si riferisce Shavaun Scott (2007) quando definisce gli MMORPG “le camere di Skinner più incredibilmente complesse che si possano immaginare”. Come nel caso delle slot machine, gli sviluppatori dei giochi online applicano il principio dell’effetto gratificante parziale (Partial Reinforcement Effect, PRE) per tenere i giocatori vincolati al gioco. Il PRE è una componente fondamentale della dipendenza patologica dal gioco, in cui la gratificazione parziale è immediata ma intermittente (cioè le persone continuano a giocare in assenza della gratificazione sperando che sia in arrivo un’altra vincita premiante). Anche l’entità della gratificazione parziale (ad esempio punteggi elevati per aver compiuto qualcosa durante il gioco) è importante. Premi considerevoli inducono risposte rapide e di maggiore fidelizzazione, quindi maggior dipendenza.
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Per approfondire:
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Dott. Emilio Alessio Loiacono
Medico Chirurgo
Direttore dello Staff di Medicina OnLine
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