Dipendenza da videogiochi: ora è ufficialmente una patologia

MEDICINA ONLINE HIKIKOMORI DIPENDENZA INTERNET GIOVANI BAMBINI PC COMPUTER INTERNET WEB MASTURBAZIONE COMPULSIVAL’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha ultimamente inserito nel proprio rapporto annuale sulle nuove patologie (documento ICD-11) quella del “gaming disorder” (disturbo da videogiochi), un disturbo che porta una parte dei videogiocatori all’estraniazione e al distacco dalla realtà che li circonda, causato dall’abuso patologico di questa modalità di intrattenimento.

Il documento stila una lista di alcuni comportamenti che, se portati ad un livello eccessivo e concomitante, possono ora essere considerati come una vera e propria patologia, simile al gioco d’azzardo patologico. Vediamoli insieme, premettendo che il documento include giochi che possono essere online o offline, ma accomunati dalla piattaforma digitale in senso ampio.

1) Compromissione del controllo sull’attività videoludica. Chi ne è affetto perde il controllo del tempo e ne dedica una parte davvero eccessiva in rapporto alle normali attività quotidiane. Sotto osservazione anche la frequenza di gioco, la difficoltà a staccarsene e la necessità di giocare a prescindere dal contesto in cui ci si trova (soprattutto per giochi mobile, ovviamente).

2) Priorità alterate. Chiara e oggettiva perdita del senso della realtà, poiché l’attività videoludica scavalca le normali attività quotidiane.

3) Costante o maggiore attività gaming pur avendo la percezione delle conseguenze negative. Del tutto simile alle problematiche del gioco d’azzardo, chi è affetto da “gaming disorder” è consapevole di avere un problema ma ciò non lo ferma, anzi, in molti casi la dipendenza lo porta a dedicarsi sempre più all’attività. Anche con conseguenze economiche, poiché molti giochi richiedono acquisti in app per fare progressi in tempi rapidi.

Questi comportamenti possono portare a seri problemi in ambito familiare, lavorativo, sociale e scolastico. Il documento pone un’indicazione abbastanza arbitraria per distinguere la patologia dalla semplice passione per i videogiochi ovvero che i pattern patologici devono durare da almeno 12 mesi, oppure meno nel caso siano davvero molto evidenti. Insomma, per essere tecnicamente affetti da “gaming disorder” devono coesistere differenti situazioni di estraniazione e disturbo comportamentale, per i quali saranno previsti percorsi di cura nell’ambito della psicologia e/o assistenza presso apposite strutture. Stando ad alcuni specialisti contattati possiamo affermare che la percentuale di situazioni realmente patologiche sul totale dei videogiocatori è tutto sommato modesta, ma è anche vero che fino ad oggi la problematica non aveva ancora i tratti della patologia ufficiale.

Ora servirà obiettività e concretezza al fine di non demonizzare oltremisura una pratica, quella del gaming, che non è certo solo patologia e estraniazione, come molti tenderanno a pensare anche in presenza di comportamenti tutto sommato normali. Riteniamo comunque sacrosanta la nuova direttiva OMS in quanto le situazioni particolarmente gravi è giusto che siano trattate come una vera patologia, con un percorso di cura che possa garantire a chi ne è affetto un ritorno alla vita normale lontano da ansia, estraniazione e distacco dai propri affetti.

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Ansia da messaggio, paura di rimanere sconnessi e di essere esclusi dai social: le nuove patologie da smartphone

MEDICINA ONLINE TECNOLOGIA TECHNOLOGY HOMO TECNOLOGICUS SMARTPHONE CELLULARE APP APPLICAZIONE COLLEGAMENTO USB PC PERSONAL COMPUTER ANDROID HDMI VGA I3 I5 I7 I9 WINDOWS APPLE SAMSUNG 16 9 SCHERMO PIATTO WI FI INTERNET WEBLe nuove generazioni, cresciute iperconnesse e con il cellulare in mano fin da prima dei 10 anni di età, sono a rischio di patologie impensabili fino ad appena 10 anni fa. Sotto accusa finisce in particolare l”insonnia tecnologica’ che sta mettendo a rischio lo sviluppo cerebrale degli adulti di domani, e le nuove dipendenze più impalpabili di quelle da sostanze che pure continuano in forma sempre nuova a minacciare i teenager. La nuova droga tecnologica ha mille fonti: scommesse online, social network, pornografia online, serie tv online, acquisti online, videogiochi online… sono tante le nuove “online-dipendenze” causate da un abuso di tecnologia e si diffondono così rapidamente da cogliere impreparati psichiatri e psicoterapeuti. Alcune “tecno-patologie” sono diventate così diffuse da aver addirittura un nome:

  • nomofobia: paura incontrollata di rimanere sconnessi dal contatto con la rete di telefonia mobile;
  • fomo (fear of missing out): paura di essere tagliati fuori dai social network;
  • ansia da squillo (ringxiety): ansia da smarphone;
  • textaphrenia e textiety: ansia da messaggio;
  • ansia da “challenge” o da “sfide social”: ansia che deriva dal partecipare a catene social;
  • like-addiction: ansia di raggiungere il più alto numero di like (“mi piace”) o di non raggiungere abbastanza like;
  • vamping: ore notturne trascorse sui social media.

Sempre più giovani

Tra i più giovani, l’età media dell’uso del primo cellulare, l’accesso a internet e l’apertura del primo profilo social si aggira intorno ai 9 anni. Circa 5 adolescenti su 10 dichiarano di trascorrere da 3 a 6 ore extrascolastiche con lo smartphone in mano, il 16% da 7 a 10 ore, mentre il 10% supera abbondantemente la soglia delle 10 ore. Il 95% degli adolescenti ha almeno un profilo sui social network, contro il 77% dei preadolescenti. Il primo è stato aperto intorno ai 12 anni e la maggior parte di loro arriva a gestire in parallelo 5-6 profili, insieme a 2-3 app di messaggistica istantanea.

Selfie ed ossessione per like e seguaci

Gli adolescenti sono alla continua ricerca di approvazione, che si raggiunge attraverso like e follower: per circa 5 su 10 è normale condividere tutto quello che si fa, comprese foto personali e private, mettendo tutto in vetrina, sottoponendolo alla severa valutazione della macchina dei ‘mi piace’. Per oltre 3 adolescenti su 10 è importante il numero dei like ricevuti, che accrescono l’autostima, la popolarità e quindi la sicurezza personale. Ovviamente, vale anche il contrario,tanto che il 34% ci rimane molto male e si arrabbia quando non si sente apprezzato. L’aspetto che caratterizza gli adolescenti di oggi sono i selfie, i famosi autoscatti, dove si è disposti a tutto pur di ottenere like: ad esempio il 13% ha seguito addirittura una dieta per piacersi di più nei selfie. Il dato più allarmante è che circa 1 adolescente su 10 fa selfie pericolosi in cui mette anche a repentaglio la propria vita e oltre il 12% è stato sfidato a fare un selfie estremo per dimostrare il proprio coraggio.

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Stato di allerta costante 24 ore su 24

Il filo conduttore delle patologie tecnologiche è che mantengono il “tecno-dipendente” in un costante stato di allerta, giorno e notte, senza tregua e senza differenze, all’interno di un labirinto scintillante da cui è difficile uscire, grazie alle continue dosi di dopamina (il neurotrasmettitore che “ci fa stare bene”) che vengono rilasciate quando si svolgono attività compulsive sul web. Ed oggi sappiamo che emergono alterazioni a livello della struttura cerebrale, che sono sovrapponibili alle dipendenze da stupefacenti e insistono sulle stesse aree cerebrali, tanto che una delle più grosse studiose mondiali del settore, Nora Volkow, si chiede se i teenager stiano diventando più dipendenti dalla rete che dalle sostanze. 6 giovani su 10 dichiarano di rimanere spesso svegli fino all’alba a chattare, parlare e giocare, rispetto ai 4 su 10 nella fascia dei preadolescenti. La tendenza, invece che accomuna tutti i ragazzi è di tenere a portata di mano il telefono quasi tutto il giorno, notte compresa, fino al 15% che si sveglia quasi tutte le notti per leggere le notifiche e i messaggi, in modo da non essere tagliati fuori dai social.

Depressione giovanile

Negli ultimi anni non a caso sta crescendo la depressione fra i giovani: i dati estrapolati da uno studio del 2016 su quelle che sono le prospettive in Italia sul fronte dei disturbi importanti d’ansia e depressione dai 18 ai 25 anni, ci portano a una stima attorno a 900 mila persone, circa 140 mila in Lombardia e poco più 40 mila nell’area di Milano ed in tutto questo in Italia pochi giovani fanno attività fisica: i nostri figli sono al secondo posto per obesità infantile dopo gli USA. Molti giovani hanno un grande utilizzo del pc già dai 14 anni in poi ed il 10% si dice insoddisfatto della propria vita.

Mancanza di sonno

Il problema delle tecno-dipendenze è che lo schermo luminoso di uno smartphone o di un tablet usato di notte, inganna ipotalamo e melatonina, portando quasi sempre ad una carenza di sonno distruttiva per il cervello del giovane. A 18 anni il 75% dei ragazzi dorme meno di 8 ore, il 10% dorme meno di 6 ore. Il tempo trascorso svegli influenza il numero delle sinapsi che si formano o che vengono eliminate nel cervello dell’adolescente. C’è una difficoltà a gestire situazioni di adattamento a stress crescenti, anche le dinamiche di ansia e depressione sono strettamente legate alla quantità e qualità del sonno.

Cosa fare?

Innanzitutto è importante evitare al bambino piccolo di giocare con la tecnologia. E’ importante poi controllare i giovani ed osservare se si notano cambiamenti repentini nel loro carattere e, soprattutto, parlare con loro il più possibile.

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Dipendenza da internet: in Cina banditi i videogiochi da mezzanotte

MEDICINA ONLINE Dott Emilio Alessio Loiacono Medico Chirurgo Roma CINA BAMNDITI VIDEOGIOCHI Legge No Riabilitazione Nutrizionista Medicina Estetica Cavitazione Radiofrequenza Ecografia Pulsata Macchie Capillari Linfodrenaggio Pene Vagina AnoLa Cina è il primo stato al mondo per consumo di videogiochi e dilaga la dipendenza da internet e dai giochi online, un fenomeno preoccupante specie perché i videogiocatori (537 milioni) sono quasi un terzo della popolazione cinese ed un videogiocatore su quattro è minorenne. Ma il governo si è mosso, anche in maniera piuttosto drastica, perché sta per mettere sulla testa dei cinesi il divieto per legge di giocare online dopo la mezzanotte fino alle 8 del mattino.
Non è neanche la prima volta che accade qualcosa di simile: timoroso dei cattivi effetti sulla gioventù, già nell’anno 2000 il governo cinese aveva issato il solito bando, questa volta su ogni tipo di playstation: dalla classica Sony all’Xbox di Microsoft. Così gli Internet Cafè pieni zeppi di pc sono prosperati molto più che da noi, raggiungendo la cifra incredibile di oltre 113 mila botteghe. E dando vita a un mercato che s’è sviluppato prima online e oggi soprattutto sul mobile, dove adesso cresce a ritmi ovviamente cinesi, con percentuali del 300 per cento. Come tanti proibizionismi, il divieto di console – caduto solo scorso anno – ha però avuto l’effetto contrario. Lontani da casa i ragazzini si sono persi in questi internet cafè dove giocano per ore consecutive a Starcraft o World of Warcraft. Vedremo se ora questa ennesima, drastica, misura per contrastare il fenomeno, darà gli effetti sperati.

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I videogiochi ti fanno diventare più intelligente

MEDICINA ONLINE EMILIO ALESSIO LOIACONO MEDICO SMARTPHONE TELEFONO TELEFONINO TABLET CELLULARE TECNOLOGIA PSICOTECNOPATOLOGIA BAMBINI GIOVANI (7)Dopo questa scoperta giocherete ai videogames con più allegria. Secondo uno studio mezz’ora di videogiochi al giorno migliorano l’attività del cervello. Ne parla Buzzfeed che ci propone le evidenze della ricerca pubblicata su Nature dal Max Planck Institute for Human Development.

Tanto più si gioca con i videogiochi tanto più il cervello diventa più forte. Lo studio ha dimostrato che la materia grigia migliora grazie all’attività continua con i videogiochi. Secondo i ricercatori «mezz’ora di gioco con Super Mario 64 tutti i giorni per due mesi permette la crescita della materia grigia in tre aree del cervello collegate con la navigazione spaziale, pianificazione strategica, memoria e performance motoria». Riassumendo, giocare a Super Mario aumenta la capacità cerebrale degli individui. A confermarlo il gruppo di controllo che non ha giocato ai videogiochi e non ha conosciuto una crescita significativa. Il responsabile dello studio, Simone Kühn, ha spiegato che esiste una relazione causale tra attività cerebrale e videogiochi.onsapevolezza di sé ed è in grado di relazionarsi con le terze persone, possibilmente anche manipolandole. Inoltre un cervello più grande migliora la salute e la conoscenza, prevedendo malattie come la schizofrenia o la sindrome da post distrurbo traumatico.

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Dieta mediterranea e videogiochi ringiovaniscono il tuo cervello

MEDICINA ONLINE EMILIO ALESSIO LOIACONO MEDICO PASTA DIETA MEDITERRANEA CUCINARE CIBO DIETA DIMAGRIRE CUCINA POMODORIProteggere la mente dal declino dovuto agli anni che passano non è solo un problema per gli anziani, dal momento che il deterioramento della funzionalità del cervello secondo alcuni studi comincia con la mezza età, ma in base ad altri avverrebbe già a partire dai 28 anni. Sia come sia, due studi americani freschi di stampa portano buone notizie. La prima è che una dieta prevalentemente mediterranea, ricca di acidi grassi Omega -3, che si trovano in pesce e pollo, e povera di grassi saturi contenuti in carne rossa e latticini, potrebbe avere un ruolo protettivo della memoria e delle abilità cognitive. Un’associazione che però non si è dimostrata stringente nelle persone con diabete. Sono state valutate le abitudini alimentari e svolti test per misurare la memoria e le capacità cognitive su una popolazione di 17.478 persone, afro-americane e bianche, con un’età media di 64 anni, nell’arco di 4 anni. Il 7% dei partecipanti alla ricerca, svolta dall’Università dell’Alabama negli Usa e da quella di Atene, in Grecia, e pubblicata sulla rivista scientifica Neurology, ha sviluppato un deterioramento del pensiero e della memoria nel corso dello studio.

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Le conclusioni cui sono giunti i ricercatori è che tra le persone sane, coloro che si attenevano più strettamente a una dieta mediterranea avevano il 19% di probabilità in meno di sviluppare problemi di tipo cognitivo. Questo beneficio si è dimostrato valido per persone bianche e di colore senza particolari differenze, ma non per il 17% dei partecipanti che erano affetti da diabete. “Siccome non esistono cure definitive per la maggior parte delle malattie da demenza, le attività modificabili, come la dieta, che possono ritardare la comparsa dei sintomi sono molto importanti”, spiega Georgios Tsivgoulis, tra gli autori dello studio. “L’esercizio fisico, evitare l’obesità e il fumo” sono altri comportamenti che giocano un ruolo decisivo. E forse anche giocare ai videogame. O almeno questo è ciò che sostiene un altro studio appena pubblicato, su PLOS One, svolto dall’Università dell’Iowa.

Basterebbero 10 ore di pratica su un semplice videogioco per ottenere un duplice effetto sul cervello delle persone anziane: non solo di prevenzione del naturale invecchiamento, con i sintomi che lo accompagnano, ma anche un aumento della velocità di elaborazione, quindi una sorta di ringiovanimento della mente. Con il passare degli anni il nostro cervello perde smalto e peggiorano gradualmente le “funzioni esecutive” come la memoria, l’attenzione, la percezione e la capacità di risolvere problemi. Il mondo scientifico si domanda oggi più che mai se e come sia possibile arrestare questo declino. Frederic Wolinski, autore principale dell’articolo, e colleghi hanno coinvolto 618 persone sane e le hanno divise in due gruppi: uno composto da individui di età compresa tra i 50 e i 64 anni e un altro di over 65. Ciascun gruppo è stato poi diviso in 4 sottogruppi: a uno sono stati assegnati dei cruciverba da risolvere al computer, ad altri tre invece un videogioco dal titolo “Road tour”.

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Il videogame richiede di riconoscere un veicolo, mostrato una volta molto brevemente, e di abbinarlo a un particolare segnale stradale mostrato insieme a tante icone false. Se il giocatore riesce ad abbinare auto e segnale 3 volte su 4 può passare al livello successivo, dove la velocità richiesta aumenta di pari passo con i segnali falsi e depistanti e così via. Lo scopo del gioco è aumentare la velocità e l’agilità con cui si identifica il veicolo e si sceglie il segnale stradale in mezzo a un mucchio di segnali messi lì solo per distrarre.

Rispetto alla velocità iniziale, valutata per ciascun giocatore alla prima partita, l’allenamento con il gioco può aiutare a diventare del 70% più veloci. I gruppi di partecipanti che hanno giocato per un totale di 10 ore, nel laboratorio o a casa, in base a una formula elaborata dai ricercatori avevano ottenuto almeno 3 anni di miglioramento cognitivo quando sono stati esaminati un anno dopo la fine dell’esperimento. Chi ci aveva giocato per almeno 14 ore di anni ne aveva guadagnati 4. “Non solo abbiamo prevenuto il declino”, dichiara soddisfatto Wolinski, “ma li abbiamo anche velocizzati”.

Migliorare la velocità di elaborazione delle informazioni da parte del cervello comporta molti benefici, uno di quelli maggiormente riconosciuti consiste nell’ampliamento del campo visivo, che tende a restringersi con l’età, dando luogo alla cosiddetta “visione a tunnel”, causa di molti incidenti stradali. Il videogame si è dimostrato assai più efficace del cruciverba nel migliorare le funzioni esecutive dei partecipanti, inclusa la concentrazione, l’ampiezza di visione e la capacità di fare multitasking. Un vero trattamento anti-età per la mente.

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Videogiochi e applicazioni per smartphone possono causare ritardo mentale

MEDICINA ONLINE EMILIO ALESSIO LOIACONO MEDICO SMARTPHONE TELEFONO TELEFONINO TABLET CELLULARE TECNOLOGIA PSICOTECNOPATOLOGIA BAMBINI GIOVANI (5)Da una recente ricerca svoltasi a Sidney, all’Istituto per la prima infanzia dell’Università di Macquarie e portata avanti dalla dottoressa Kate Highfield, sono emersi dei dati allarmanti per quel che riguarda i bambini e il loro rapporto con i videogiochi. Sembra infatti che ben l’85% dei videogiochi e delle applicazioni per cellulare a cui giocano i bambini siano dannosi sul loro sviluppo neuronale; questi giochi, che spesso chiedono semplicemente dei gesti ripetitivi e sempre più veloci, rallentano alcune funzioni del cervello, e tale rallentamento è destinato a dare ripercussioni serie anche quando il bambino sarà cresciuto; solo che da adulto a questo tipo di danno non si potrà rimediare.

Disturbi psicologici

Lo psichiatra Philip Tam, sempre dell’Università di Sidney, ha avuto modo di lavorare con moltissimi bambini e ragazzi, e dagli studi effettuati risulta che molti di loro, in un’età compresa tra gli 8 e i 14 anni, presentano dei seri disturbi psicologici. Infatti c’è la possibilità di un vero e proprio ritardo mentale del bambino che ha usato troppo questi videogiochi, e non solo; spesso molti di loro possono diventare violenti e manifestare comportamenti aggressivi con la famiglia e con gli altri, proprio grazie a videogiochi violenti; alcuni ragazzi tendono a chiudersi in se stessi e dopo ore e giorni passati davanti allo schermo, non riescono a provare più empatia e interesse per la socialità, con il risultato di avere seri problemi relazionali. Questi studi hanno sottolineato il bisogno di prestare più attenzione a questo problema, che ad oggi risulta essere ancora sottovalutato.

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Cruciverba addio, ora si resta giovani con la Playstation

MEDICINA ONLINE EMILIO ALESSIO LOIACONO MEDICO ANZIANO VECCHIO NONNI MANI RUGOSEMentre il nipote è a scuola, suo nonno potrebbe rubargli la Playstation e non solo a scopo ricreativo, ma anche per rallentare l’avanzare dell’età. Secondo un nuovo studio dell’università della California gli anziani possono aumentare le capacità cognitive e il livello di attenzione giocando a un videogame progettato per questi scopi e i cui benefici possono essere duraturi.

La ricerca, pubblicata su Nature, ha coinvolto un gruppo di partecipanti di età compresa tra i 60 e gli 85 anni che hanno utilizzato il gioco Neuroracer, in cui bisogna guidare una macchina da corsa su una pista tortuosa e premere un bottone ogni volta che appare un cerchio verde. Il videogame è stato progettato per allenare la capacità di multitasking delle persone e spingerli a svolgere più azioni contemporaneamente e con una precisione sempre crescente. Dallo studio è emerso che dopo 12 ore di gioco nel corso di un mese, il livello di operatività degli anziani era maggiore di quello di un 20 enne inesperto e che gli effetti duravano per almeno 6 mesi.

Questo test fa parte di un lavoro più ampio che mira a comprendere se dei videogiochi progettati appositamente per aumentare le capacità cognitive possano aiutare il trattamento di disturbi neurologici, come deficit di attenzione, iperattività e perfino depressione. Secondo i ricercatori statunitensi i videogiochi potrebbero diventare una terapia da soli o abbinati all’uso di farmaci.

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