Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un forte aumento di patologie da sovraccarico a livello di mano, polso, gomito, tutte correlate all’aumentata diffusione di dispositivi portatili come smartphone e tablet, ma anche di Continua a leggere
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Dipendenza da videogiochi: ora è ufficialmente una patologia
L’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha ultimamente inserito nel proprio rapporto annuale sulle nuove patologie (documento ICD-11) quella del “gaming disorder” (disturbo da videogiochi), un disturbo che porta una parte dei videogiocatori all’estraniazione e al distacco dalla realtà che li circonda, causato dall’abuso patologico di questa modalità di intrattenimento.
Il documento stila una lista di alcuni comportamenti che, se portati ad un livello eccessivo e concomitante, possono ora essere considerati come una vera e propria patologia, simile al gioco d’azzardo patologico. Vediamoli insieme, premettendo che il documento include giochi che possono essere online o offline, ma accomunati dalla piattaforma digitale in senso ampio.
1) Compromissione del controllo sull’attività videoludica. Chi ne è affetto perde il controllo del tempo e ne dedica una parte davvero eccessiva in rapporto alle normali attività quotidiane. Sotto osservazione anche la frequenza di gioco, la difficoltà a staccarsene e la necessità di giocare a prescindere dal contesto in cui ci si trova (soprattutto per giochi mobile, ovviamente).
2) Priorità alterate. Chiara e oggettiva perdita del senso della realtà, poiché l’attività videoludica scavalca le normali attività quotidiane.
3) Costante o maggiore attività gaming pur avendo la percezione delle conseguenze negative. Del tutto simile alle problematiche del gioco d’azzardo, chi è affetto da “gaming disorder” è consapevole di avere un problema ma ciò non lo ferma, anzi, in molti casi la dipendenza lo porta a dedicarsi sempre più all’attività. Anche con conseguenze economiche, poiché molti giochi richiedono acquisti in app per fare progressi in tempi rapidi.
Questi comportamenti possono portare a seri problemi in ambito familiare, lavorativo, sociale e scolastico. Il documento pone un’indicazione abbastanza arbitraria per distinguere la patologia dalla semplice passione per i videogiochi ovvero che i pattern patologici devono durare da almeno 12 mesi, oppure meno nel caso siano davvero molto evidenti. Insomma, per essere tecnicamente affetti da “gaming disorder” devono coesistere differenti situazioni di estraniazione e disturbo comportamentale, per i quali saranno previsti percorsi di cura nell’ambito della psicologia e/o assistenza presso apposite strutture. Stando ad alcuni specialisti contattati possiamo affermare che la percentuale di situazioni realmente patologiche sul totale dei videogiocatori è tutto sommato modesta, ma è anche vero che fino ad oggi la problematica non aveva ancora i tratti della patologia ufficiale.
Ora servirà obiettività e concretezza al fine di non demonizzare oltremisura una pratica, quella del gaming, che non è certo solo patologia e estraniazione, come molti tenderanno a pensare anche in presenza di comportamenti tutto sommato normali. Riteniamo comunque sacrosanta la nuova direttiva OMS in quanto le situazioni particolarmente gravi è giusto che siano trattate come una vera patologia, con un percorso di cura che possa garantire a chi ne è affetto un ritorno alla vita normale lontano da ansia, estraniazione e distacco dai propri affetti.
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Monitor del pc: a che distanza per evitare danni agli occhi?
A che altezza e distanza dagli occhi va posto il monitor del pc per avitare danni agli occhi? La medicina del lavoro dà istruzioni ben precise relativamente a ciò. Nel Decreto Legislativo 626/94, poi trasfuso nel Testo unico sulla salute e la sicurezza sul lavoro (D.Lgs. 81/2008, in seguito integrato e modificato), sono indicate tutte le caratteristiche che il posto di lavoro deve avere e che il datore è tenuto a far rispettare affinché si abbia il massimo comfort. Questa normativa prevede il rispetto di alcune importanti regole d’interesse oculare che possono essere applicate anche quando si usa il computer a casa. Esse riguardano in particolare:
- La distanza visiva adeguata, che per schermi di dimensioni standard (17 pollici) deve essere variabile indicativamente tra i 50 e gli 80 cm; ovviamente, maggiore sarà la grandezza dello schermo e più elevata dovrà essere la distanza.
- L’altezza dello schermo, che deve essere posizionato leggermente più in basso rispetto all’altezza degli occhi (di 15-20°) e, se possibile, a una distanza di almeno un metro e mezzo dalle finestre.
Consigli per non affaticare la vista:
- Posizionare la tastiera sul tavolo di lavoro in modo che ci sia lo spazio sufficiente per appoggiare gli avambracci.
- Non ci dovrebbero essere fonti luminose poste a meno di 30° rispetto alla direzione del vostro sguardo per evitare di essere abbagliati o infastiditi.
- È importante che siano sempre indossati gli occhiali eventualmente prescritti dall’oculista quando si svolge un’attività di fronte allo schermo. Fate sapere all’oculista che lavorate al videoterminale; potrà, quindi, tenerne conto nella scelta degli occhiali.
- Il contrasto e la luminosità dei monitor devono essere ben regolati, in modo tale da non dare fastidio. Fate delle prove per trovare la vostra condizione ottimale per svolgere confortevolmente le attività al computer.
- Evitate che ci siano riflessi sullo schermo che rendono difficoltosa la lettura: in genere il monitor va collocato a 90 gradi rispetto alla fonte di luce naturale o, comunque, in modo tale che la leggibilità sia ottimale. Inoltre anche il piano di lavoro dovrebbe avere una superficie chiara, possibilmente non di colore bianco e, in ogni caso, non riflettente.
- Fate una pausa della durata di 15 minuti ogni due ore (oppure di cinque minuti ogni tre quarti d’ora o, ancora, di venti secondi ogni venti minuti secondo lo standard americano), cercando di guardare oggetti posti a una distanza di almeno sei metri: questo permette agli occhi di riposarsi.
- Usate un carattere ben leggibile (almeno corpo 12), preferibilmente in colore scuro su sfondo chiaro. Sono, comunque, da evitare i seguenti abbinamenti cromatici: rosso e blu; giallo e violetto; giallo e verde. Come sfondo di prassi non vanno usati il rosso, il giallo, il verde e l’arancione.
- Quando siamo concentrati sul monitor (ad esempio quando leggiamo un testo) diminuiamo involontariamente la frequenza con cui sbattiamo le palpebre (ammiccamento). Ciò comporta una minore protezione per la superficie anteriore dell’occhio (cornea); per evitare che si incorra in secchezza oculare può essere utile prestare attenzione a non ridurre l’ammiccamento e, se necessario, ricorrere alle lacrime artificiali.
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Uso prolungato del monitor: quali problemi visivi si rischiano?
L’utilizzo prolungato del monitor del pc (ma anche degli smartphone e dei tablet) può comportare la comparsa di disturbi oculari quali bruciore, arrossamento, lacrimazione o secchezza oculare, fastidio alla luce (fotofobia), senso di affaticamento e annebbiamenti visivi transitori (complessivamente indicati in inglese con l’espressione Computer Vision Syndrome). Tutti questi fastidi possono essere controllati riducendo il tempo trascorso davanti allo schermo, facendo pause più frequenti o arrivando a sospenderne l’uso per un periodo di tempo proporzionale alla gravità dei disturbi (è consigliabile, in questo caso, evitare temporaneamente l’eventuale impiego di lenti a contatto e fare uso di occhiali dotati di lenti antiriflesso). È, comunque, sempre consigliabile sottoporsi a una visita oculistica se i disturbi persistono. Quando si è affetti da congiuntiviti, cheratiti e altre patologie oculari a carattere infiammatorio (specialmente in forma acuta) potrebbe essere opportuno ridurre al minimo l’attività svolta di fronte al monitor oppure di sospenderla del tutto per un breve periodo.
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Ansia da messaggio, paura di rimanere sconnessi e di essere esclusi dai social: le nuove patologie da smartphone
Le nuove generazioni, cresciute iperconnesse e con il cellulare in mano fin da prima dei 10 anni di età, sono a rischio di patologie impensabili fino ad appena 10 anni fa. Sotto accusa finisce in particolare l”insonnia tecnologica’ che sta mettendo a rischio lo sviluppo cerebrale degli adulti di domani, e le nuove dipendenze più impalpabili di quelle da sostanze che pure continuano in forma sempre nuova a minacciare i teenager. La nuova droga tecnologica ha mille fonti: scommesse online, social network, pornografia online, serie tv online, acquisti online, videogiochi online… sono tante le nuove “online-dipendenze” causate da un abuso di tecnologia e si diffondono così rapidamente da cogliere impreparati psichiatri e psicoterapeuti. Alcune “tecno-patologie” sono diventate così diffuse da aver addirittura un nome:
- nomofobia: paura incontrollata di rimanere sconnessi dal contatto con la rete di telefonia mobile;
- fomo (fear of missing out): paura di essere tagliati fuori dai social network;
- ansia da squillo (ringxiety): ansia da smarphone;
- textaphrenia e textiety: ansia da messaggio;
- ansia da “challenge” o da “sfide social”: ansia che deriva dal partecipare a catene social;
- like-addiction: ansia di raggiungere il più alto numero di like (“mi piace”) o di non raggiungere abbastanza like;
- vamping: ore notturne trascorse sui social media.
Sempre più giovani
Tra i più giovani, l’età media dell’uso del primo cellulare, l’accesso a internet e l’apertura del primo profilo social si aggira intorno ai 9 anni. Circa 5 adolescenti su 10 dichiarano di trascorrere da 3 a 6 ore extrascolastiche con lo smartphone in mano, il 16% da 7 a 10 ore, mentre il 10% supera abbondantemente la soglia delle 10 ore. Il 95% degli adolescenti ha almeno un profilo sui social network, contro il 77% dei preadolescenti. Il primo è stato aperto intorno ai 12 anni e la maggior parte di loro arriva a gestire in parallelo 5-6 profili, insieme a 2-3 app di messaggistica istantanea.
Selfie ed ossessione per like e seguaci
Gli adolescenti sono alla continua ricerca di approvazione, che si raggiunge attraverso like e follower: per circa 5 su 10 è normale condividere tutto quello che si fa, comprese foto personali e private, mettendo tutto in vetrina, sottoponendolo alla severa valutazione della macchina dei ‘mi piace’. Per oltre 3 adolescenti su 10 è importante il numero dei like ricevuti, che accrescono l’autostima, la popolarità e quindi la sicurezza personale. Ovviamente, vale anche il contrario,tanto che il 34% ci rimane molto male e si arrabbia quando non si sente apprezzato. L’aspetto che caratterizza gli adolescenti di oggi sono i selfie, i famosi autoscatti, dove si è disposti a tutto pur di ottenere like: ad esempio il 13% ha seguito addirittura una dieta per piacersi di più nei selfie. Il dato più allarmante è che circa 1 adolescente su 10 fa selfie pericolosi in cui mette anche a repentaglio la propria vita e oltre il 12% è stato sfidato a fare un selfie estremo per dimostrare il proprio coraggio.
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Stato di allerta costante 24 ore su 24
Depressione giovanile
Mancanza di sonno
Cosa fare?
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Le maratone di serie tv peggiorano il sonno e causano insonnia
Una ricerca dell’Università di Leuven (Belgio) e di quella Michigan (USA) è arrivata a concludere che guardare in modo compulsivo le serie tv danneggia il sonno, lo rende peggiore come qualità, aumenta il senso di affaticamento e l’insonnia, ciò a causa del senso di allerta cognitiva provocato dalle maratone televisive, al fatto cioè che il cervello rimane attivo troppo a lungo. Per giungere a tali conclusioni i ricercatori hanno preso in esame 423 giovani, di età compresa tra 18 e 25 anni, il 74% per cento dei quali erano studenti. È stato chiesto loro di rispondere a un questionario online, e dai risultati è emerso che oltre l’80% dei partecipanti si sono identificati come spettatori compulsivi di serie tv, con il 20,2% che affermava di esserlo stato almeno un paio di volte alla settimana nel mese precedente.
Stanchezza diurna ed insonnia
Gli amanti delle maratone televisive – specie su smartphone e tablet – hanno riportato più stanchezza durante il giorno e sintomi di insonnia, scarsa qualità del sonno e un maggior senso di allerta prima di andare a dormire. Ulteriori analisi hanno evidenziato che avevano anche un 98% in più di probabilità di avere una qualità del sonno peggiore rispetto a chi la tv la guardava moderatamente. Ai fanatici delle serie, i ricercatori consigliano di ridurrne la visione e di effettuare tecniche di rilassamento per ridurre il senso di allerta del cervello prima di andare a letto. Inoltre suggeriscono che i servizi in streaming come Netflix dovrebbero consentire ai telespettatori di pre-selezionare una durata massima di visione, oltre la quale non andare.
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Palloni ovali e caviglie slogate
Quando ero piccolo si giocava a calcio per strada (fermi tutti, passa una macchina, gioco fermo!), oppure nei parchi (erba alta che neanche nella jungla). Porta ottenuta abbinando un albero con zaini Invicta e felpe varie (che si riempivano inesorabilmente di polvere) con larghezza misurata coi passi o addirittura ad occhio (ovviamente le due porte avevano larghezze diverse ed una delle due squadre era inevitabilmente avvantaggiata). Quando la palla rotolava “sopra” la cartella/palo, si litigava per mezz’ora: era palo? Era fuori? Era palo interno/gol? L’altezza della porta era variabile visto l’assenza della traversa: si andava sulla fiducia ma poi si litigava su gol/non gol. Falli e rigori erano giudicati un po’ come veniva, cioè a casaccio. Fallo laterale inesistente, calci d’angolo battuti un po’ dove capitava. Fuori gioco? Ma quando mai!
Ginocchia sanguinanti ma si continuava a giocare lo stesso, rischio frattura scomposta tibia+perone sempre in agguato. Difensori che volevano segnare gol alla Van Basten ma erano giocatori ritenuti scarsi e venivano appunto relegati in difesa, scaricavano la frustrazione puntando i piedi diritto sugli stinchi degli attaccanti avversari. Ferite importanti. Sangue. Aver più paura di chiamare i propri genitori che il 118. A fine giornata vinceva la squadra che aveva meno feriti e più sopravvissuti, in stile partita a calcio di Fantozzi tra scapoli ed ammogliati. Il mattino dopo, a scuola, i lividi erano insostituibili medaglie al valore.
Nessuno voleva andare in porta, si faceva a turno, si cambiava ad ogni gol subìto e c’era chi si faceva segnare apposta, per abbandonare i pali e tornare a fare il trequartista. Erano tutti attaccanti, nessuno voleva essere il Maldini della situazione, tutti Diego Armando Maradona, nessuno che passa mai la palla. Si segna, si irride l’avversario con la faccia di Leonida che ha appena ucciso un migliaio di persiani alle Termopili, fosse anche il proprio compagno di banco che il giorno prima ti aveva passato tutto il compito di matematica.
Quando si organizzava la solenne partita, 45 minuti prima del fischio di inizio mancava sempre qualcuno per un impegno urgente, e giù di telefonate per cercare un tizio qualsiasi, disponibile da sostituire al volo. Si trovava il sostituto, ma era un pirlone alla Iturbe e nessuno lo voleva con se: giocherà il primo tempo con una squadra ed il secondo con l’altra, a mo’ di handicap, tornerà a casa abbattuto più di Fedez ad un concerto di Eminem.
Si giocava con impegno, erano tutte partite di coppa (del nonno, si lo so: battuta banale) dei campioni, tanto che a volte tutti si dimenticavano il punteggio, ed i più furbi provavano ad aggiungere uno o due gol alla propria squadra. I più fortunati avevano la maglietta di Giannini della Roma, o di Signori della Lazio, o di Hugo Sánchez del grande Real Madrid, tutti gli altri il tutone della Standa e le scarpe Superga bianche tarocche comprate alla bancarella del mercato o ereditate dal fratello più grande (una taglia più grandi fisso).
Il primo tempo finiva quando veniva sete e si correva tutti alla fontanella, chi arriva prima beve per primo. Il secondo tempo finiva quando tuo padre ti veniva a prelevare perché non avevi ancora finito i compiti per il giorno dopo, se non volevi ti prendeva per l’orecchio e ti portava via così, come un trolley all’aeroporto. Non ci facevi una gran bella figura.
Giocavi meglio quando le compagne di classe venivano a vedere la partita: se poi c’era la ragazza che ti piaceva diventavi all’istante Gianluca Vialli, solo più basso ma con più capelli. Le ragazze dopo cinque minuti si stufavano e se ne andavano e tu non te ne accorgevi e continuavi a giocare col boost inserito che manco Batistuta. Poi te ne accorgevi e acquisivi l’espressione di chi continua a parlare al telefono e si accorge che era caduta la linea dieci minuti prima.
Il solito esibizionista provava sempre a fare giocate impossibili che quando riuscivano diventavano leggendarie e si tramandavano a scuola alle matricole. Sempre lo stesso esibizionista era solito tirare super-pallonate, il pallone finiva lontano e nessuno voleva andare a raccattarlo, quando andava bene si faceva a turno. A volte finiva sotto le macchine, dietro le ruote, ci si sdraiava per terra per recuperalo e si continuava a giocare con la polvere negli occhi ed il grasso dell’automobile sulle calze e sulle caviglie. Quando la palla finiva su un balcone? Ci si attaccava al citofono e se nessuno rispondeva ci si attaccava a… un’altra cosa: fine anticipata della partita e si ritorna domani per riprendersi il pallone, che era quello buono e non il “super santos” da cinquemilalire che va a vento. Finestra rotta da una pallonata: fine ancora più anticipata e super-fuga dalle proprie responsabilità, di corsa, trasformarsi da Del Piero a Mennea e fare il nuovo record del mondo dei 200 metri piani, ma correndo con la sensazione di essere un gran fantasista.
Era sempre difficile, all’inizio della partita, ricordarsi chi erano i tuoi compagni di squadra e chi gli avversari: a quelli dell’altra squadra in possesso di palla si gridava sempre “passala a me” contando sul fatto che si confondevano e te la passavano pensando tu fossi un compagno. La paura di essere l’ultima scelta quando i “capitani” sceglievano a turno i componenti del proprio team. I capitani erano quelli che avevano più successo con le ragazze. Il proprio migliore amico diventava il più acerrimo avversario quando capitava con l’altra squadra. Se il pallone buono di pelle era il tuo, sceglievi tu chi giocava ed eri il re della partita.
Si giocava fino ad il pomeriggio tardi, quando d’inverno è buio pesto e non si vede più se quello è il pallone o una grossa pietra finita nel “campo di gioco”. Si giocava al buio della poca luce dei lampioni mezzi rotti della fredda periferia di Roma. Si giocava col gelo che, finché non ti riscaldavi un po’, stordisce e ti entra nella testa e nelle ginocchia. Si giocava quando pioveva, almeno finché le gocce non diventavano proiettili, nella tempesta ti sentivi eroico come Zola che segna il gol decisivo all’Inghilterra nel freddo gelido di quel 1997. Litigate interminabili per chi doveva tirare il rigore. Cani che interrompevano il match facendo roboanti irruzioni di campo. Partita maschi contro femmine? No mischiamo le squadre che sono sbilanciate! Quando avevi la palla al piede e correvi in porta partendo dalla tua difesa, il campo diventava lunghissimo ed in salita che in confronto quelli di Holly e Benji erano una passeggiata di salute. Tiravi come se volessi buttare giù un panzer tedesco della Seconda Guerra Mondiale. Segnavi ed esultavi come Zoff l’11 luglio dell’82.
Palloni che finiscono sulle cacche dei cani e se ne accorgeva il primo che la prendeva di testa. Palloni che rimbalzano poco perché sempre troppo sgonfi, “ti avevo detto di andarlo a gonfiare al distributore di benzina”. Palloni sempre troppo duri, che a prenderli di testa si rischiava il trauma dell’osso frontale del cranio. Palloni comprati con la colletta di 15 persone e poi si fa la conta per chi lo tiene a casa propria. Pallone nuovo, regalo di Natale, quello di cuoio cucito a mano e lo stemma del Barcellona, così bello che dici ai tuoi amici di calciarlo piano che hai paura di rovinarlo. Palloni ovali, che ci si può giocare a rugby. Palloni super tele, super economici, più leggeri di una piuma, arriva il vento e se lo porta via, difficili da controllare che manco Shevchenko o il Totti di dieci anni fa ce la potevano fare. Palloni che finiscono in mezzo alla strada e “stai attento che passano le macchine”. Palloni calciati con così tanta forza che bucano la rete che neanche Oliver Hutton. Ah no, la rete era già bucata prima, bisognava rammendarla. Palloni bucati, inservibili, sepolti in cantina perché ti dispiace buttarli perché ci hai giocato quella famosa partita in cui hai conosciuto la tua futura moglie.
“Domani abbiamo l’orale di maturità!” “Ma che ti frega, giochiamo ancora un po’”. Mamme in ansia. Mamme affacciate alla finestra. Quante “finali di coppa del mondo” interrotte da “Ninoooo è pronta la cena”. E la paura di tirare il calcio di rigore lasciava il posto ai rigatoni al sugo e basilico. Mangiare come un matto grazie alle due ore di corsa forsennata appena fatta ed al metabolismo ancora lungi dall’abbandonarti.
Tornare a casa dopo aver perso e sentirsi come Roberto Baggio dopo quel rigore sbagliato.
Tornare a casa dopo aver vinto e sentirsi come Fabio Grosso dopo quel rigore dodici anni dopo…
Quando ero piccolo, la sera tornavo a casa con le caviglie slogate; ora i bambini al massimo tornano a casa con i pollici slogati.
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Dott. Emilio Alessio Loiacono
Medico Chirurgo
Direttore dello Staff di Medicina OnLine
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Bambini con mal di schiena già a 7 anni, colpa di pc, smartphone e tablet
Mal di schiena e dolori al collo. Dolori e fastidi che cominciano già 7 anni e che diventano sempre più Continua a leggere
I bambini che usano il tablet imparano a scrivere con più difficoltà
Manine e dita a rischio per i bimbi che utilizzano troppo i tablet o gli smartphone, magari senza il necessario controllo da parte dei genitori. E soprattutto in pericolo anche la capacità di imparare a scrivere. L’allarme arriva da un’intervista rilasciata dalla terapista occupazionale del Learning and Therapy Corner in Maryland (Usa), Lindsay Marzoli, rimbalzata sui media anglosassoni: “Se usano sempre telefonini o tablet – dice l’esperta – non eseguono quelle normali attività con penne e matite che servono a far sviluppare i muscoli necessari a scrivere correttamente. Muscoli che potrebbero rimanere deboli anche durante la crescita”.
“Vediamo sempre più bambini – racconta Marzoli – con ritardi motori e debolezza muscolare in alcune aree del corpo”. E il problema è che queste tecnologie sono talmente nuove che gli esperti non sanno quali possano essere le conseguenze del loro uso intensivo a lungo termine, ricorda il ‘Daily Mail’ online. L’American Academy of Paediatrics segnala che i bimbi non dovrebbero usare questi strumenti per oltre due ore al giorno. E nel caso abbiano meno di due anni d’età, l’utilizzo di schermi dovrebbe essere evitato del tutto. Ma la regola viene seguita raramente e non è la prima volta che si segnala la pericolosità dell’uso eccessivo di device tecnologici per i bambini: secondo l’Abertawe Bro Morgannwg University Health Board, i bambini e gli adolescenti rischiano danni al collo e alla schiena a causa di computer, videogame e quant’altro.
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Dott. Emilio Alessio Loiacono
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