Dipendenza da videogiochi: ora è ufficialmente una patologia

MEDICINA ONLINE HIKIKOMORI DIPENDENZA INTERNET GIOVANI BAMBINI PC COMPUTER INTERNET WEB MASTURBAZIONE COMPULSIVAL’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha ultimamente inserito nel proprio rapporto annuale sulle nuove patologie (documento ICD-11) quella del “gaming disorder” (disturbo da videogiochi), un disturbo che porta una parte dei videogiocatori all’estraniazione e al distacco dalla realtà che li circonda, causato dall’abuso patologico di questa modalità di intrattenimento.

Il documento stila una lista di alcuni comportamenti che, se portati ad un livello eccessivo e concomitante, possono ora essere considerati come una vera e propria patologia, simile al gioco d’azzardo patologico. Vediamoli insieme, premettendo che il documento include giochi che possono essere online o offline, ma accomunati dalla piattaforma digitale in senso ampio.

1) Compromissione del controllo sull’attività videoludica. Chi ne è affetto perde il controllo del tempo e ne dedica una parte davvero eccessiva in rapporto alle normali attività quotidiane. Sotto osservazione anche la frequenza di gioco, la difficoltà a staccarsene e la necessità di giocare a prescindere dal contesto in cui ci si trova (soprattutto per giochi mobile, ovviamente).

2) Priorità alterate. Chiara e oggettiva perdita del senso della realtà, poiché l’attività videoludica scavalca le normali attività quotidiane.

3) Costante o maggiore attività gaming pur avendo la percezione delle conseguenze negative. Del tutto simile alle problematiche del gioco d’azzardo, chi è affetto da “gaming disorder” è consapevole di avere un problema ma ciò non lo ferma, anzi, in molti casi la dipendenza lo porta a dedicarsi sempre più all’attività. Anche con conseguenze economiche, poiché molti giochi richiedono acquisti in app per fare progressi in tempi rapidi.

Questi comportamenti possono portare a seri problemi in ambito familiare, lavorativo, sociale e scolastico. Il documento pone un’indicazione abbastanza arbitraria per distinguere la patologia dalla semplice passione per i videogiochi ovvero che i pattern patologici devono durare da almeno 12 mesi, oppure meno nel caso siano davvero molto evidenti. Insomma, per essere tecnicamente affetti da “gaming disorder” devono coesistere differenti situazioni di estraniazione e disturbo comportamentale, per i quali saranno previsti percorsi di cura nell’ambito della psicologia e/o assistenza presso apposite strutture. Stando ad alcuni specialisti contattati possiamo affermare che la percentuale di situazioni realmente patologiche sul totale dei videogiocatori è tutto sommato modesta, ma è anche vero che fino ad oggi la problematica non aveva ancora i tratti della patologia ufficiale.

Ora servirà obiettività e concretezza al fine di non demonizzare oltremisura una pratica, quella del gaming, che non è certo solo patologia e estraniazione, come molti tenderanno a pensare anche in presenza di comportamenti tutto sommato normali. Riteniamo comunque sacrosanta la nuova direttiva OMS in quanto le situazioni particolarmente gravi è giusto che siano trattate come una vera patologia, con un percorso di cura che possa garantire a chi ne è affetto un ritorno alla vita normale lontano da ansia, estraniazione e distacco dai propri affetti.

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Monitor del pc: a che distanza per evitare danni agli occhi?

MEDICINA ONLINE Dott Emilio Alessio Loiacono Medico Chirurgo Roma SEMPR STANCO SENZA ENERGIA LAVORO RIMEDI Riabilitazione Nutrizionista Infrarossi Accompagno Commissioni Cavitazione Radiofrequenza Ecografia Pulsata Macchie Capillari Ano PeneA che altezza e distanza dagli occhi va posto il monitor del pc per avitare danni agli occhi? La medicina del lavoro dà istruzioni ben precise relativamente a ciò. Nel Decreto Legislativo 626/94, poi trasfuso nel Testo unico sulla salute e la sicurezza sul lavoro (D.Lgs. 81/2008, in seguito integrato e modificato), sono indicate tutte le caratteristiche che il posto di lavoro deve avere e che il datore è tenuto a far rispettare affinché si abbia il massimo comfort. Questa normativa prevede il rispetto di alcune importanti regole d’interesse oculare che possono essere applicate anche quando si usa il computer a casa. Esse riguardano in particolare:

  • La distanza visiva adeguata, che per schermi di dimensioni standard (17 pollici) deve essere variabile indicativamente tra i 50 e gli 80 cm; ovviamente, maggiore sarà la grandezza dello schermo e più elevata dovrà essere la distanza.
  • L’altezza dello schermo, che deve essere posizionato leggermente più in basso rispetto all’altezza degli occhi (di 15-20°) e, se possibile, a una distanza di almeno un metro e mezzo dalle finestre.

Consigli per non affaticare la vista:

  • Posizionare la tastiera sul tavolo di lavoro in modo che ci sia lo spazio sufficiente per appoggiare gli avambracci.
  • Non ci dovrebbero essere fonti luminose poste a meno di 30° rispetto alla direzione del vostro sguardo per evitare di essere abbagliati o infastiditi.
  • È importante che siano sempre indossati gli occhiali eventualmente prescritti dall’oculista quando si svolge un’attività di fronte allo schermo. Fate sapere all’oculista che lavorate al videoterminale; potrà, quindi, tenerne conto nella scelta degli occhiali.
  • Il contrasto e la luminosità dei monitor devono essere ben regolati, in modo tale da non dare fastidio. Fate delle prove per trovare la vostra condizione ottimale per svolgere confortevolmente le attività al computer.
  • Evitate che ci siano riflessi sullo schermo che rendono difficoltosa la lettura: in genere il monitor va collocato a 90 gradi rispetto alla fonte di luce naturale o, comunque, in modo tale che la leggibilità sia ottimale. Inoltre anche il piano di lavoro dovrebbe avere una superficie chiara, possibilmente non di colore bianco e, in ogni caso, non riflettente.
  • Fate una pausa della durata di 15 minuti ogni due ore (oppure di cinque minuti ogni tre quarti d’ora o, ancora, di venti secondi ogni venti minuti secondo lo standard americano), cercando di guardare oggetti posti a una distanza di almeno sei metri: questo permette agli occhi di riposarsi.
  • Usate un carattere ben leggibile (almeno corpo 12), preferibilmente in colore scuro su sfondo chiaro. Sono, comunque, da evitare i seguenti abbinamenti cromatici: rosso e blu; giallo e violetto; giallo e verde. Come sfondo di prassi non vanno usati il rosso, il giallo, il verde e l’arancione.
  • Quando siamo concentrati sul monitor (ad esempio quando leggiamo un testo) diminuiamo involontariamente la frequenza con cui sbattiamo le palpebre (ammiccamento). Ciò comporta una minore protezione per la superficie anteriore dell’occhio (cornea); per evitare che si incorra in secchezza oculare può essere utile prestare attenzione a non ridurre l’ammiccamento e, se necessario, ricorrere alle lacrime artificiali.

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Uso prolungato del monitor: quali problemi visivi si rischiano?

L’utilizzo prolungato del monitor del pc (ma anche degli smartphone e dei tablet) può comportare la comparsa di disturbi oculari quali bruciore, arrossamento, lacrimazione o secchezza oculare, fastidio alla luce (fotofobia), senso di affaticamento e annebbiamenti visivi transitori (complessivamente indicati in inglese con l’espressione Computer Vision Syndrome). Tutti questi fastidi possono essere controllati riducendo il tempo trascorso davanti allo schermo, facendo pause più frequenti o arrivando a sospenderne l’uso per un periodo di tempo proporzionale alla gravità dei disturbi (è consigliabile, in questo caso, evitare temporaneamente l’eventuale impiego di lenti a contatto e fare uso di occhiali dotati di lenti antiriflesso). È, comunque, sempre consigliabile sottoporsi a una visita oculistica se i disturbi persistono. Quando si è affetti da congiuntiviti, cheratiti e altre patologie oculari a carattere infiammatorio (specialmente in forma acuta) potrebbe essere opportuno ridurre al minimo l’attività svolta di fronte al monitor oppure di sospenderla del tutto per un breve periodo.

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Alan Turing, il padre dell’informatica e dell’intelligenza artificiale

MEDICINA ONLINE ALAN TURING SCIENZIATO LOGICO ANALISTA CRITTOGRAFO QUANTISTICA FISICA INFORMATICA ROBOTICA INTELLIGENZA ARTIFICIALE THE IMITATION GAME.jpgIl mio mito è Alan Turing. Alan Mathison Turing nacque a Londra 23 giugno 1912. Da studente era decisamente poco appassionato a materie come la letteratura, il latino e la religione: ad esse preferiva letture riguardanti la Teoria della Relatività, i calcoli astronomici, la chimica o il gioco degli scacchi. Nel 1931 fu ammesso al King’s College dell’Università di Cambridge dove fu allievo di Ludwig Wittgenstein e dove approfondì i suoi studi sulla meccanica quantistica, la logica e la teoria della probabilità (dimostrò autonomamente il teorema centrale del limite, già dimostrato nel 1922 dal matematico Lindeberg).

Nel 1934 si laureò con il massimo dei voti e nel 1936 vinse il premio Smith (assegnato ai due migliori studenti ricercatori in Fisica e Matematica presso l’Università di Cambridge). Nello stesso anno si trasferì alla prestigiosa Princeton University dove studiò per due anni, ottenendo infine un Ph.D. In quegli anni pubblicò l’articolo “On computable Numbers, with an application to the Entscheidungsproblem” nel quale descriveva, per la prima volta, quella che sarebbe poi stata definita la “macchina di Turing”. Nel 1940, a 28 anni, era già a capo del gruppo di ricercatori impegnati nella decrittazione delle macchine usate dalla marina tedesca durante la Seconda Guerra Mondiale, fra le quali Enigma.

Il 31 marzo 1952 Alan Turing fu arrestato per omosessualità, che all’epoca era considerata reato, e portato in tribunale, dove a sua difesa disse semplicemente che «non scorgeva niente di male nelle sue azioni». Condannato per omosessualità, fu costretto a scegliere tra una pena detentiva a due anni di carcere o la castrazione chimica mediante assunzione di estrogeni. Per non finire in prigione, lo scienziato optò per la seconda alternativa. Per oltre un anno si sottopose a trattamenti che provocarono in lui un calo della libido e lo sviluppo del seno (ginecomastia). La depressione legata al trattamento e all’umiliazione subita fu il motivo determinante che lo condusse, il 7 giugno 1954, al suicidio.

Quel giorno moriva uno dei più brillanti scienziati, matematici e crittoanalisti della storia dell’umanità. E’ considerato il padre della moderna informatica e dell’intelligenza artificiale, dal momento che il suo lavoro negli anni ’30 e ’40 ebbero vasta influenza sullo sviluppo di queste branche della scienza, grazie alla sua formalizzazione dei concetti di algoritmo e calcolo mediante la macchina di Turing: senza tale macchina probabilmente oggi non esisterebbero né i computer né gli smartphone che avete ora davanti agli occhi. Gli studi di Turing furono vitali anche per decifrare i messaggi scambiati da diplomatici e militari delle Potenze dell’Asse, tali studi hanno accorciato di vari anni la fine della Seconda Guerra Mondiale e di conseguenza salvato milioni di vite umane.

Il 24 dicembre 2013 la regina Elisabetta II elargì la grazia postuma per Alan Turing. Quasi 60 anni dopo la sua morte. Alla vita di Turing è dedicato il bel film del 2014 “The Imitation Game” di Morten Tyldum, con protagonista Benedict Cumberbatch nei panni del matematico.

Il mio mito è Alan Turing, il padre della moderna informatica e l’uomo che ha contribuito a salvare milioni di vite nella Seconda Guerra Mondiale.

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Dott. Emilio Alessio Loiacono
Medico Chirurgo
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In aumento le donne che guardano video porno su internet, ecco le parole chiave che più cercano

MEDICINA ONLINE Dott Emilio Alessio Loiacono Medico Chirurgo Roma AUMENTO DONNE GUARDANO PORNO INTERNET Riabilitazione Nutrizionista Infrarossi Accompagno Commissioni Cavitazione Radiofrequenza Ecografia Pulsata  Macchie Capillari Ano Pene.jpgMolti pensano erroneamente che siano soltanto gli uomini a guardare video pornografici online, mentre ovviamente anche le donne fruiscono di tali video. La cosa interessante è che negli ultimi anni sembra che il numero di donne che guardano i video pornografici su internet sia in costante aumento. Pornhub, uno dei maggiori portali a luci rosse, ha da poco stilato una classifica delle parole più cercate nel corso dell’anno appena conclusosi e, analizzando le 91.980.225.000 visualizzazioni ricevute, i risultati sono stati chiari: Lesbian, Step Mom, MILF, Teen, Step Sister, Mom, sono state in assoluto le chiavi di ricerca più gettonate. Molte di loro erano già in cima alla classifica lo scorso anno ma la cosa particolare di questo 2016 è che il 26% degli utenti appartiene al sesso femminile.

La situazione in Italia
Naturalmente, sono state tenute sotto controllo anche le visualizzazioni italiane e, a dispetto di quanto si possa pensare, anche nel nostro paese ben il 23% di coloro che hanno guardato i porno è donna. Per venire in contro a questa fetta di pubblico relativamente nuova, il mercato del porno si sta dirigendo verso prodotti più “woman friendly”, con video contenenti più trama, inquadrature meno fissate sui particolari e più ampie, corpi maschili all’altezza e donne meno finte e dal comportamento più vicino alla realtà.

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Matrix (1999): trama, recensione e interpretazione del film

MEDICINA ONLINE Dott Emilio Alessio Loiacono Medico Chirurgo Roma MATRIX TRAMA INTERPRETAZIONE FILM 1999  Riabilitazione Nutrizionista Infrarossi Accompagno Commissioni Cavitazione Radiofrequenza Ecografia Pulsata  Macchie Capillari Ano Pene.jpgMatrix. Un film di Lana Wachowski, Andy Wachowski. Con Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss, Hugo Weaving, Gloria Foster. Fantascienza, durata 133 min. – USA 1999

Attenzione SPOILER

Nel XXI secolo l’uomo ha sviluppato una sofisticata intelligenza artificiale, ma le macchine di sua creazione finiscono col sopraffarlo e, in continua ricerca di energia che le alimenti, rendono gli esseri umani schiavi, addormentati in un sonno perenne in cui “sognano” di vivere in una realtà creata dalle macchine apposta per loro (Matrix appunto), mentre queste traggono dai loro corpi il nutrimento elettrico di cui hanno bisogno.
Il film ci porta nella vita di Thomas Anderson (Keanu Reeves), di giorno programmatore per una società di computer e di notte scaltro hacker informatico, che vive inconsapevole la sua realtà virtuale (ai suoi occhi l’unica esistente).Leggi anche:

Morpheus (Laurence Fishburne) leader degli uomini liberati (e cioè coloro che, non schiavi delle macchine, difendono l’ultimo avamposto umano: la città di Zion) vede in lui l’Eletto, il predestinato, colui che salverà l’umanità dalla schiavitù. Così Neo (così sarà chiamato Anderson, anagramma di one e cioè, in inglese, l’unico, l’uno, l’assoluto) dopo essere stato liberato da Matrix ed aver appreso la dura verità, si troverà a svolgere il ruolo di salvatore per un genere umano che rischia di essere totalmente sopraffatto dalle macchine. Il contrasto fra realtà apparente e verità è uno dei problemi più trattati dell’intera filosofia, che in Platone e Cartesio ha solo i suoi esempi più celebri, e costituisce la base tematica dell’intero film. Il mondo in cui le persone vivono è solo una realistica ricostruzione della nostra realtà passata, una trappola virtuale nella quale le macchine tengono schiavi gli esseri umani usati per il loro nutrimento. E’ una caverna platonica da cui l’uomo deve uscire per poter finalmente cogliere la verità che gli è stata da sempre sottratta alla vista.

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Talvolta i sensi possono ingannare, come quando vediamo spezzata in due una cannuccia posta in un bicchiere d’acqua. In questo caso dubitare avvicina alla verità: essa non è spezzata, l’impressione che ricaviamo dai sensi è semplicemente errata perché superficiale. Perché non dubitare di tutto ciò che ci circonda allora, in quanto colto dai sensi? Anche in sogno ci sembra di vivere esperienze reali e solo quando ci svegliamo ne capiamo l’illusorietàE’ compito di Morpheus (in inglese il Dio del sonno Morfeo, che entra a piacimento nei sogni delle persone e, in questo caso, del loro sogno “virtuale”) far evadere Neo dalla prigione in cui è rinchiuso e insegnargli a vedere le cose chiaramente.
Ma qui sta il grande paradosso: se da un lato la consapevolezza del vero conduce alla lotta e all’infelicità l’inconsapevolezza rende felici e appagati (come nella filosofia leopardiana).

L’ignoranza (come ironicamente proponeva Orwell) può diventare, paradossalmente, il solo modo di evadere dalla realtà (quella vera) e, allo stesso tempo, vivere inconsapevolmente felici. Cypher (il cui nome ricorda proprio l’inglese Lucifer e cioè il diavolo) abbraccia appieno la filosofia del Satana di John Milton in Paradise Lost: è meglio regnare all’inferno che servire in cielo.

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Un altro tema fondamentale è il conflitto fra uomo e macchine, fra creatura e creatore.
L’ancestrale odio, che sempre accompagna l’amore e la passione dell’uomo verso le macchine, qui arriva alle sue conseguenze estreme, come estrema è la tecnologia cui l’uomo è approdato, un punto di non ritorno nel progresso, dopo il quale i rapporti fra schiavo e padrone s’invertono fino all’inverosimile.
Chiave di tutto il film è la ribellione. Coloro che non sono collegati a Matrix hanno la missione di liberare il resto dell’umanità dalla schiavitù digitale, ma per fare questo non possono intervenire sul libero arbitrio: devono far comprendere agli altri uomini la verità, ma starà solo compito di questi ultimi ribellarsi contro il sistema che li tiene prigionieri sfruttandoli a proprio vantaggio.La realtà di Matrix non è altro che un codice matematico, il che accentua ancor più il suo carattere regolativo e di controllo sulle vite dei suoi prigionieri. L’hacker è il simbolo vivente della ribellione verso il sistema informatico che Matrix utilizza, è ciò in cui Neo è più bravo. Tale ribellione agli schemi prestabiliti di Matrix avviene attraverso la comprensione delle sue regole, che si riveleranno ad una grande mente come puramente convenzionali e per questo infrangibili.

La neuro-simulazione di Matrix, surrogato del mondo vero, realtà fittizia e ingannevole, rappresenta la metafora della contemporanea manipolazione mediatica presente nella società odierna. Manipolazione mediatica che ti rende schiavo proprio come fa Matrix, schiavo di una simulazione, schiavo impotente, passivo, controllabile… Neo, l’eletto, si libera dalla schiavitù della manipolazione per vivere nel mondo vero, un mondo post-apocalisse dove vige una guerra tra uomini e macchine. In questa guerra le macchine tengono gli uomini collegati a Matrix per sfruttare l’energia da essi generata. Nella nostra società gli individui perdono la loro libertà e diventano ingranaggio del sistema-società.

Uscito nel 1999, fin dai primi giorni del suo esordio, il capolavoro dei fratelli Wachowski si è imposto come fenomeno del momento, aggiudicandosi ben quattro premi Oscar e raggiungendo lo status di cult film in breve tempo. Gli spettatori di tutto il mondo rimasero a bocca aperta davanti alle incredibili (e per un certo senso rivoluzionarie) scene d’azione e al fantastico effetto speciale “bullet time”, che rese alcune scene del film vere e proprie pietre miliari dell’animazione cinematografica. E a questo proposito sono più che meritati i quattro premi Oscar: per il miglior montaggio, per i migliori effetti speciali, per quelli sonori e per il miglior montaggio sonoro. Pensato, scritto e diretto dai fratelli Wackhowski, Matrix rimarrà un film unico, grandioso esponente cinematografico del genere cyberpunk capace di fondere azione e filosofia, effetti speciali e scene di rara umanità. Un capolavoro che rimarrà sempre di una straordinaria attualità.

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Dipendenza da internet: in Cina banditi i videogiochi da mezzanotte

MEDICINA ONLINE Dott Emilio Alessio Loiacono Medico Chirurgo Roma CINA BAMNDITI VIDEOGIOCHI Legge No Riabilitazione Nutrizionista Medicina Estetica Cavitazione Radiofrequenza Ecografia Pulsata Macchie Capillari Linfodrenaggio Pene Vagina AnoLa Cina è il primo stato al mondo per consumo di videogiochi e dilaga la dipendenza da internet e dai giochi online, un fenomeno preoccupante specie perché i videogiocatori (537 milioni) sono quasi un terzo della popolazione cinese ed un videogiocatore su quattro è minorenne. Ma il governo si è mosso, anche in maniera piuttosto drastica, perché sta per mettere sulla testa dei cinesi il divieto per legge di giocare online dopo la mezzanotte fino alle 8 del mattino.
Non è neanche la prima volta che accade qualcosa di simile: timoroso dei cattivi effetti sulla gioventù, già nell’anno 2000 il governo cinese aveva issato il solito bando, questa volta su ogni tipo di playstation: dalla classica Sony all’Xbox di Microsoft. Così gli Internet Cafè pieni zeppi di pc sono prosperati molto più che da noi, raggiungendo la cifra incredibile di oltre 113 mila botteghe. E dando vita a un mercato che s’è sviluppato prima online e oggi soprattutto sul mobile, dove adesso cresce a ritmi ovviamente cinesi, con percentuali del 300 per cento. Come tanti proibizionismi, il divieto di console – caduto solo scorso anno – ha però avuto l’effetto contrario. Lontani da casa i ragazzini si sono persi in questi internet cafè dove giocano per ore consecutive a Starcraft o World of Warcraft. Vedremo se ora questa ennesima, drastica, misura per contrastare il fenomeno, darà gli effetti sperati.

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Quanti anni di vita passiamo davanti a uno schermo?

MEDICINA ONLINE EMILIO ALESSIO LOIACONO MEDICO SMARTPHONE SOCIAL TECNOLOGIA TABLET CELLULARE TELEFONINO TELEFONOAvete mai fatto il calcolo di quanto tempo passate al giorno davanti a uno schermo? E in tutta la vita? In questo momento voi stessi ci siete davanti, potrà essere quello di un pc o quello del vostro smartphone, oppure ancora quello del vostro tablet ma in ogni caso sempre di schermo si tratta. La domanda del titolo se l’è chiesta anche un gruppo di ricercatori britannici e la risposta è stata inquietante: ognuno di noi, mediamente, passerà 23 anni della propria vita davanti a uno schermo. Praticamente poco meno di un terzo della nostra vita la trascorreremo fissando uno schermo retroilluminato, pc, cellulare o televisore che sia. Secondo i calcoli il 56% degli adulti risulta passare almeno 7 ore al giorno davanti allo schermo, che equivalgono a 106 giorni in un anno.

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Quelli che preferiscono stare con una ragazza virtuale piuttosto che con una in carne ed ossa

MEDICINA ONLINE PC COMPUTER UOMO MAN DAD ACCUMULO DIGITALE SINDROME DAD TABLET SMARTPHONE GIGABYTE TERABYTE SCARICARE DOWNLOAD SENZA ALCUN CONTROLLO MEMORIA ACCUMULARE PORNO PORNOGRAFIA LAVOROAvere un rapporto costante con una donna virtuale creata da un dispositivo elettronico vi sembra roba da matti? Se la vostra risposta è affermativa siete d’accordo probabilmente con la maggior parte delle persone. Ma c’è sicuramente chi non la pensa come voi. In Giappone vive infatti una generazione di otaku, di appassionati in maniera ossessiva a manga, anime, e altri prodotti correlati, che ama coltivare relazioni pseudo-sentimentali con ragazze che vivono nei giochi per tablet, Nintendo, o altri congegni portatili.

A SPASSO CON LA DONNA VIRTUALE

E’ il caso di Nurikan e Tuge, due adulti di 38 e 39 anni, incontrati dalla giornalista della Bbc Anita Rani, che nel loro rapporto di coppia virtuale fingono e credono di avere 15 o 17 anni. Vivono in compagnia di una ragazza che in realtà non esiste e ad essa si relazionano come un’amica di liceo a cui dedicare tante attenzioni. Nurikan è sposato e dice di tenere nascosta alla moglie la sua storia con Rinko. Yuge non disdegna l’idea di frequentare una donna vera, ma si diverte molto, nel frattempo, a scattare le foto dei luoghi visistati con la sua Ne-Ne, che in realtà vive in una piccola console riposta nel cestino della bici.

PROBLEMA DEMOGRAFICO

Niente rapporti carnali ovviamente, per gli appassionati delle relazioni virtuali. Il quartiere di Akihabara a Tokyo, luogo di riferimento della subcultura otaku, è il luogo adatto per scoprire il fenomeno delle strane relazioni di coppia, fenomeno che favorisce, tra l’altro, l’accentuarsi del problema demografico del paese. L’emergere di una generazione che preferisce manga, anime e computer al sesso non aiuta certamente a risolvere il basso tasso di natalità nazionale. Al ritmo attuale la popolazione nipponica si ridurrà di un terzo entro il 2060, e aumenta il numero di quesi giovani che Kunio Kitamura, rappresentante dell’Associazione per la pianificazione delle famiglie, parlando con la Bbc definisce «erbivori», privi di desideri carnali.

POCHI RAPPORTI SESSUALI

Le statistiche confermano. Secondo una ricerca del ministero della Salute, nel 2010 non mostrava interesse per il sesso il 36% appena dei maschi giapponesi di età compresa tra i 16 e i 19 anni, una cifra raddoppiata nel giro di soli due anni. Ma non solo. In un recente sondaggio solo il 27% delle donne e degli uomini giapponesi hanno dichiarato di avere più di un rapporto sessuale a settimana. Dati ai quali si aggiunge il calo di matrimoni, il tasso esiguo, solo il 2%, di bambini nati fuori dal matrimonio, e, infine, l’immigrazione quasi nulla. La bomba demografica, insomma, è pronta ad esplodere.

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